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https://w.atwiki.jp/oshi-mashi/pages/166.html
何かおもしろいことを誰かが発したときに使われる語句。 この語句が使われると、その発された言葉はこのwikiに掲載されることになる。 ある意味で「それおもしろいな!」という言葉ではあるが、一方で「晒しあげ」の意味も持つ。
https://w.atwiki.jp/wiki8_masa/pages/1.html
テーブルは 縦棒で くぎります リスト 名前 コメント 大見出し ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
https://w.atwiki.jp/igmjapan/pages/16.html
Idle Game Makerとは? Idle Game Makerは、Cookie Clickerのような放置ゲーをテキストファイルで自作できるオンラインツールである。 プログラミングの知識がなくとも作れる。 Idle Game Makerのゲームは、テキストファイルをブラウザゲームに変換して作られている。 自分でゲームを作るには、コマンドや構文を使ってテキストファイルを書く必要がある。 実例: http //orteil.dashnet.org/igm/games/bunnyclicker.txt. 作ったゲームのファイルは、Pastebinなどに保存しておくとよい。 作ったゲームを遊ぶ 作ったゲームをプレイするには、そのゲームのソースファイルのURLを取得して、以下のように追記する。 http //orteil.dashnet.org/igm/?g= 例えば、 www.example.com/mygame.txt このURLで公開したゲームであれば、 http //orteil.dashnet.org/igm/?g=www.example.com/mygame.txt のようにすると遊ぶことが出来る。 Pastebinに保存した場合は、最後の英数字を入れるだけでいい。 http //pastebin.com/9HYzgPWX ↓ http //orteil.dashnet.org/igm/?g=9HYzgPWX 注意:Pastebinに保存した場合、.txtファイルじゃないと読み込めない。
https://w.atwiki.jp/vipdelolsub/pages/58.html
WIKI WO MITAとは? VIPでLoLに時折現れるUMAの一種 WIKI WO MITAは「極めて謎に包まれて」おり、 その生態についてほとんど分かっていないため、 古参も対応に困っていると語る WIKI WO MITAの特徴 総じてVIPからでなくWIKIから生まれ来る 亜種としてVIKI WO MITAの存在も確認されていた 最近の研究結果によると 原種であるWIKI WO MITAの数は年々減少している一方で VIKI WO MITAは増加傾向にあるとのこと 今後のlol監視員の働きに注目したい 噂 最近の研究結果によるとLeague of Legendsとggった時に 2ページ目に表示されることから 居場所を求めたネトゲ難民の成れの果てとも噂されている またLeague of Legends s3とggると一番上に表示される \wikiを見た!/ l⌒Yl .lY⌒l □=□ { ´┴`} { ´┴`} (^ν^) ( | ̄ ̄| ) /( )\ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .!| | は? l⌒Yl .lY⌒l □=□ { ´┴`} { ´┴`} (^ν^)・・・ ( | ̄ ̄| ) /( )\ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .!| | \wikiを見た!/ l⌒Yl .lY⌒l □=□ { ´┴`} { ´┴`} (^ν^) ( | ̄ ̄| ) /( )\ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .!| | ___ / || ̄ ̄|| □=□ |.....||__|| (ν^ ) <アイツらはIP プレイヤースキルはくそ | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | |( / / コレはつい最近までTOPに書かれていたAAである ちなみにズレているが一向になおされることはなかった 亜種2 妖怪NAKAMA NI IRETE 「NAKAMA NI IRETE」と叫び回ることからこの名が付けられた lol監視員の報告によると 「xin使いでありとても強い」(自称)とのこと (ソース:PCゲーム板のログ だが彼のレートは非表示であるため この情報は間違いであると言えるだろう 合計: - 今日: - 昨日: -
https://w.atwiki.jp/vipdelol/pages/180.html
WIKI WO MITAとは? VIPでLoLに時折現れるUMAの一種 WIKI WO MITAは「極めて謎に包まれて」おり、 その生態についてほとんど分かっていないため、 古参も対応に困っていると語る WIKI WO MITAの特徴 総じてVIPからでなくWIKIから生まれ来る 亜種としてVIKI WO MITAの存在も確認されていた 最近の研究結果によると 原種であるWIKI WO MITAの数は年々減少している一方で VIKI WO MITAは増加傾向にあるとのこと 今後のlol監視員の働きに注目したい 噂 最近の研究結果によるとLeague of Legendsとggった時に 2ページ目に表示されることから 居場所を求めたネトゲ難民の成れの果てとも噂されている またLeague of Legends s3とggると一番上に表示される \wikiを見た!/ l⌒Yl .lY⌒l □=□ { ´┴`} { ´┴`} (^ν^) ( | ̄ ̄| ) /( )\ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .!| | は? l⌒Yl .lY⌒l □=□ { ´┴`} { ´┴`} (^ν^)・・・ ( | ̄ ̄| ) /( )\ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .!| | \wikiを見た!/ l⌒Yl .lY⌒l □=□ { ´┴`} { ´┴`} (^ν^) ( | ̄ ̄| ) /( )\ | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .!| | ___ / || ̄ ̄|| □=□ |.....||__|| (ν^ ) <アイツらはIP プレイヤースキルはくそ | ̄ ̄\三⊂/ ̄ ̄ ̄/ | |( / / コレはつい最近までTOPに書かれていたAAである ちなみにズレているが一向になおされることはなかった 亜種2 妖怪NAKAMA NI IRETE 「NAKAMA NI IRETE」と叫び回ることからこの名が付けられた lol監視員の報告によると 「xin使いでありとても強い」(自称)とのこと (ソース:PCゲーム板のログ だが彼のレートは非表示であるため この情報は間違いであると言えるだろう
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歌詞 動画 アルバム曲目リスト Artist Backstreet Boys Album Unbreakable Year 2007 Title One In A Million 歌詞 Ooh, oh, oh She wakes up with the sun (The sun) She throws on her clothes (Her clothes) Hoping her car will start The second time around The day has begun (Begun) The lines out the door (The door) Serving up fraps Until she can’t take anymore I see it in her broken smile Oh, I wish I could tell her You’re one in a million You’re going the distance, babe You’re gonna work it out someday I wish I could tell her You’re one in a million But you never even look my way No, she never looks my way She never, never, ever looks my way She ties up her hair (Her hair) Her makeup is smeared (Is smeared) Wiping the tears that she wants no one to see She screams on the pain I hear every word Why don’t you know? How beautiful you are Just see it in my broken smile Oh, I wish I could tell her You’re one in a million You’re going the distance, babe You’re gonna work it out someday I wish I could tell her You’re one in a million But you never even look my way If I could be the light To guide you through The darkness baby If I could be the one To change the ending to your story I’d be one in a million, yeah I’d be one in a million Someday I will tell her You’re gonna work it out someday You’re one in a million You’re going the distance, babe You’re gonna work it out someday I wish I could tell her You’re one in a million But you never even look my way You’re one in a million You’re going the distance, babe You’re gonna work it out someday I wish I could tell her You’re one in a million But you never even look my way 動画 アルバム 曲目リスト Unbreakable (Snys) 1. Intro 2. Everything But Mine 3. Inconsolable 4. Something That I Already Know 5. Helpless When She Smiles 6. Any Other Way 7. One In A Million 8. Panic 9. You Can Let Go 10. Trouble Is 11. Treat Me Right 12. Love Will Keep You Up All Night 13. Unmistakable 14. Unsuspecting Sunday Afternoon NEVER GONE (+DVD / PAL 0) ディスク:1 1. Incomplete 2. Just Want You To Know 3. Crawling Back To You 4. Weird World 5. I Still 6. Poster Girl 7. Lose It All 8. Climbing The Walls 9. My Beautiful Woman 10. Safest Place To Hide 11. Siberia 12. Never Gone 13. Song For The Unloved (Bonus Track) 14. Rush Over Me (Bonus Track) ディスク:2 1. Incomplete Video (Available in Dolby Digital Stereo and 5.1 Digital Surround) 2. Making of Incomplete 3. Photo Gallery (14 photos set to Incomplete Instrumental) 4. Bonus Audio Track Last Night You Saved My Life (Available in Dolby Digital Stereo and 5.1 Digital Surround) Greatest Hits-Chapter One 1. I want it that way 2. Everybody (Backstreet s back) 3. As long as you love me 4. Show me the meaning of being lonely 5. Quit playing games (with my heart) 6. We ve got it going on 7. All I have to give 8. Larger than life 9. I ll never break your heart 10. The call 11. Shape of my heart 12. Get down (You re the one for me) 13. Anywhere for you 14. The one 15. More than that 16. The perfect fan Black Blue 1. The Call 2. Shape of My Heart 3. Get Another Boyfriend 4. Shining Star 5. I Promise You (With Everything I Am) 6. The Answer to Our Life 7. Everyone 8. More Than That 9. Time 10. Not For Me 11. Yes I Will 12. It s True 13. How Did I Fall in Love With You Millennium 1. Larger Than Life 2. I Want It That Way 3. Show Me the Meaning of Being Lonely 4. It s Gotta Be You 5. I Need You Tonight 6. Don t Want You Back 7. Don t Wanna Lose You Now 8. One 9. Back to Your Heart 10. Spanish Eyes 11. No One Else Comes Close 12. Perfect Fan バックストリーツ・バック - Backstreet s Back(1997年8月1日) 1. Everybody (Backstreet s Back) 2. As Long as You Love Me 3. All I Have to Give 4. That s the Way (I Like It) 5. 10,000 Promises 6. Like a Child 7. Hey, Mr. DJ (Keep Playin This Song) 8. Set Adrift on Memory Bliss 9. That s What She Said 10. If You Want It to Be Good Girl (Get Yourself a Bad Boy) 11. If I Don t Have You imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 バックストリート・ボーイズ - Backstreet Boys(1996年11月21日) 1. We ve Got It Goin On 2. Anywhere for You 3. Get Down (You re the One for Me) 4. I ll Never Break Your Heart 5. Quit Playing Games (With My Heart) 6. Boys Will Be Boys 7. Just to Be Close to You 8. I Wanna Be With You 9. Every Time I Close My Eyes 10. Darlin 11. Let s Have a Party 12. Roll with It 13. Nobody But You 14. Don t Leave Me 15. We ve Got It Goin On (Marcus Radio Mix) 16. I Wanna Be With You (Amadin s Club Mix) 上へ
https://w.atwiki.jp/soraguni/pages/340.html
1 沢庵百科事典 https //w.atwiki.jp/tatatakuan/pages/1.html 2 スケルド1界隈保管庫 https //w.atwiki.jp/theskeldone/pages/6.html 3 アモアス雑談界隈334代目Wiki https //w.atwiki.jp/amongus334wiki/pages/8.html ちなみにここ以外は全滅してる イケマン製 ・・・ 実質消滅 情報屋 ・・・ 閉鎖された 財務製 ・・・ 本人が投げた めめみー製 ・・・ 本人が失踪した リーフィア製 ・・・ 本人がパスワード忘れた 海老製 ・・・ そもそも使われてない 杜若製 ・・・ 同じく 世界界隈 ・・・ 更新ほぼ止まってる 名前 コメント
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ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動的に載せたい!! RSSを使うと簡単に情報通になれます、詳しくはこちらをどうぞ。 ■ その他にもいろいろな機能満載!! 詳しくは、FAQ・初心者講座@wikiをみてね☆ 分からないことは? @wikiの詳しい使い方はヘルプ・FAQ・初心者講座@wikiをごらんください。メールでのお問い合わせも受け付けております。 ユーザ同士のコミュニケーションにはたすけあい掲示板をご利用ください
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/35.html
Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む
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